2018年6月20日水曜日

アイテム

ドロップアイテムのランクは①フロア、②先頭グループのレベル、③乱数αが影響する。

ランク=①フロア/500+②レベル/59+③α(ランク<フロア/10の上限あり)

①200フロアの違いで、同一の操作で得たアイテムは8-10ほど通し番号が異なる
通し番号=20×ランク+C
STAFF:C=1
AMULET:C=20

②モンスターのレベル=(C+INT(ランク/20))×(ランク+1)+1 (INTは切り捨て)
ORC/RAT/DOG/KOBOLD:C=1
BAT/GOBLIN/WOLF/SKELETON:C=2
CHIMERA/MEDUSA/GIANT/GORGON:C=11
SPHINX:C=15
PHOENIX:C=20

③範囲αは下の画像のようになり赤>オレンジ>黄と低確率になる
SPHINX-PHOENIXで高ランクの確率が高くなる?
先頭グループのレベル(横軸)によって確率分布に変化があるようだ
























「乱数制御」により同一モンスターと戦闘をしても戦闘パターンが異なるとドロップアイ
テムも異なる。
【戦闘パターンを増やす方法】
①呪文を使うモンスター1匹にして沈黙させる
②全員防御(14ターンで14通り)
③攻撃・DESTRUCTIONで倒す(2通り)
④宝箱の罠を1人調べて外す・全員調べて外す・4人調べて呪文(3通り 罠は同じ)
以上で84通り

メリット
・「乱数制御」により超極悪モンスターと戦闘すれば、通常のドロップアイテムよりはるかに高ランクのアイテム・装備をたくさん得られる。
・取得数を記録しないで簡単に在庫∞にできる。

デメリット
・浅いフロアで高ランクアイテムを収集すると、迷宮潜行時の通常のドロップアイテムを全て廃棄することになる。通常のドロップアイテムでも最深階までにランク150ぐらいまではコンプリートできる。

「乱数制御」の秒数12設定、移動11と14は、200フロアの違いで同一の超極悪モンスターである。B10000移動11=B10200移動14なので、B10200ではB10000のアイテムから通し番号8-10ほど異なったアイテムが得られる。(ただしFREEZE・SILENCEなどの呪文はB**000付近で効果が異なるので、同一の操作でも結果が異なることがある)



ドロップアイテムのランク 横軸は先頭グループのモンスターレベル 
商店に売るために取ったアイテムのみ記録しているので確率的なデータではない
同レベルでも出現フロアが低いと最低ランクが低くなる
(4500-6100:秒数12SPHINX、5800-:秒数12PHOENIX)


ショップリスト(Tで10ページ、Hで100ページ進む) 
B16000まで到達

a
a
a






深く潜る

最深階はB30000 効率よく潜るのに「高速潜行法」が不可欠 

【方法】B61でやる場合
  1. 下1桁が1の階(B61)まで到達(ここまでの10階(B51-60)で可能な限り全マス制覇)
  2. 階段を昇る(B60)
  3. MEMORYを使って0階を表示
  4. 階段を下りる(B61)
  5. 地図を開いて閉じる
  6. もう一度地図を開く
  7. セーブするか、街へ戻ってセーブせず終了する

注意
・下1桁が1の階でMEMORYを使うとそこの踏破情報(B61-70)がここまでの10階(B51-60)の情報に上書きされる
・Ver. 5.2S 暫定版3で有効 それ以降のVer.では不明

「高速潜行法」詳細
この方法を使うと、前の10階分の踏破情報が次の10階分に反映されることになります。なので、変にまだら模様にマップが表示されたはずです。
下り階段が消えてしまったのは、それまで歩いた61階の情報が、51階の情報で上書きされたからです。
この方法は、初めて下一桁が1の階に到達したときに使うことで、前の10階分の情報を引き継いだ状態からスタートすることができる技なのです。
これによって踏破情報がどんどん蓄積されていき、まだ見ぬ下り階段のはずが表示されることですぐに階段に行けるため「高速」と呼んでいます。



進行状況
B16000まで到達


モンスター・アイテム・フロアのコンプリート率(rank 500までとする、横軸は冒険回数)

a
a
a

倒したモンスター一覧

通常モンスターのランクの範囲は以下のようなかんじ
B50 ランク0
B150 ランク0-1 
B10000 ランク40-100

低い確率で高ランクモンスターが出現する 
B100 やや悪:通常+3
B500 極悪:通常+20
B5000 超極悪:通常+200

Expert Mode、異次元の迷宮は少しランクが高くなる



このゲームは同一データでも乱数のため同一の結果にはならないが、「乱数制御」によりランダムさを無くすことができる。乱数はゲーム起動時からあるので、乱数制御はゲーム起動から最初の戦闘まで行う。
【方法】
  1. TIMEMACHINEというソフトをダウンロードする 起動は右クリックで「管理者として実行」で行う
  2. 秒数を任意に設定する この状態でゲームを起動するとモンスターが表示される画面でモンスターが固定される(ランダムさが無い状態)


注意
・マウスを動かしたり、画面が全て表示される前に8、0を押すとモンスターが変わる
・Ver. 5.2S 暫定版3で有効 それ以外のVer.やPCの使用環境では不明



秒数30設定(BISHOP/BANSHEE/SPIDER/GHOST)で、小部屋でキャンプ終了と同時に戦闘する(移動0)と1グループの通常モンスターが出現する。B1000, 1002, 1004のように連続したフロアでは、モンスターも連続するのでモンスターリスト埋めに利用できる。(速く埋める以外の利点は何もない)

【超極悪モンスターが出現する秒数】
  • 秒数9、移動13→2部隊、通常+140(DRAGON/THIEF/SLIME/CYCLOPS)
  • 秒数12、移動11→2部隊、通常+100(GHOST/PHOENIX/DOG/POLTERGEIST)
  • 秒数12、移動14→2部隊、通常+100(GHOST/PHOENIX/DOG/POLTERGEIST)
  • 秒数39*、移動5→2部隊、通常+161(ASSASSIN/?/?/?)
  • 秒数58、移動33→1部隊、通常+190(MEDUSA/MUMMY/SNAKE/ORC)
移動のカウントは前進・ドア通過:2、方向転換・壁にぶつかる・ダークゾーンを前進:1で合計する
秒数39*は8、0を連続して押す
通常モンスターよりはるかに高ランクのモンスターをたくさん倒すことができる。

【条件の調べ方】
再現したいパターンがあった時は一度終了してRECORDファイルを開き、直前の開始の秒数で設定する。移動の値を少し変えたりして運が良ければ再現できる。戦闘も同様に再現すれば2回目以降のモンスター・戦闘も再現できる。 



モンスターリスト(Tで400、Hで4000進む)
B16000まで到達 ランク300-350をコンプリート

a
a
a





2018年5月4日金曜日

解説 極悪モンスターの法則

極悪モンスターの法則

迷宮探索が100Fを越えたほどになると稀に、本来ならそのフロアでは出現しないようなランクのモンスターが現れることがあります。
また、500Fを越えると、本来のそのフロアのランクを大きく上回る、通称:極悪モンスターと呼ばれているモンスターが出現する事があります。
この極悪モンスターのランクの上限にも、法則性が見られ…
やや悪モンスター:100F~
→そのフロアの最高ランク+3まで
極悪モンスター:500F~
→そのフロアの最高ランク+20まで
…となっています。

やや悪程度のモンスターなら普段通りの戦い方で勝つ事も可能ですが、ランクが20も違う極悪モンスターが相手では気づけば1ターンで全滅という事も有り得ます。
500Fを越えたパーティーならそろそろMPに余裕が出来てきた頃でしょうし、UNDERSTANDを常時効かして探索するようにしましょう。

解説 商店のデータ/宝箱の開け方/全滅とセカンド・パーティ―/LVアップの効果

商店のデータ

キャラクターメイキングが終わると、キャラクター達は商店に向かう事となります。
ここではゲーム上重要な施設:商店の解説をしたいと思います。
基本的な行動:「買う」「売る」の説明は不要でしょう。
唯一説明を加えるとすれば、店頭に多くの種類のアイテムが並んだ時、購入画面でキーボードのTキー・Hキーを押す事で10ページ先・100ページ先を表示できる事でしょうか。
そのため、このトピックではアイテム購入時に表示されているデータの意味を解説していきます。
TYPE」「価格」「装備」の意味は一目瞭然、「能力増」は装備時の能力変化の値です。
AC」はアーマークラスの略で、防具の性能をあらわす数値です。
この値がより低いほど優秀な防具である事をあらわしています。
(具体的には、「-1」の防具より「-2」の防具の方が良い防具、という事。)
補足として付け加えておくと、ACは防御力をあらわす数値ではない事です。
ACは回避力をあらわす数値であって、「-100」の防具は「-1」の防具より敵の攻撃を避けやすいですが、攻撃を避けきれなければ、同じだけのダメージを受けてしまいます。
データの中で一番わかりにくいのは「ダメージ」だと思うのですが、わかってしまえば難しいものではありません。
「2D4+1」の表記のDはダイスを意味しており、攻撃がヒットした時、相手に与えるダメージ計算として…
4面ダイス(1~4の目のサイコロ)を2個振り、その値に1を加える。
…という計算が行なわれる事を意味しています。
ここから、「2D4+1」の武器と「1D8+1」の武器を比較すると、おおまかに言ってサイコロを多く使う武器の方が安定してダメージを与え、期待値をとるとわずかに優れている事がわかります。


「ダメージ」については、無限迷宮漂流記さんの「特集:武器の威力の表記について」がとてもわかりやすく解説されていますので、そちらを参照される事をお薦めします。
加えて商店には、見た目にはわかりませんが「在庫数」という要素があります。
これは名前の通りで、具体的には、在庫数が3のアイテムは3回購入すると売り切れになるのです。
ゲームを初めてすぐの段階では、PLATE MAIL・HELMETは1つづつ、SHIELDは2つ購入すると売り切れになってしまうのはこのためです。
そして、在庫数のポイントは…
迷宮探索で得たアイテムを商店に売却すると、そのアイテムは在庫数1として店頭に並ぶ。
あるアイテムの在庫数が累積で5以上になると
(例えば、前々回2つ、前回1つ、今回2つ商店に売却すると…)
そのアイテムの在庫数は無限大になる。
(ただし、転職アイテムは5つ以上売却しても在庫数は5が上限)
…というものです。
最初はアイテムの種類数も少なく、在庫数を覚えておく事もできますが、迷宮探索を繰り返すうちに、登場する種類数は膨大なものになっていきます。
効率的なアイテム収集や全アイテムの在庫完了を目指すのならば、商店にアイテムを売る時に売却数を記録していくと良いでしょう。
その際、装身具や道具の一部には同名でも値段が違うアイテムが存在し、これらは在庫数も違うアイテムとしてカウントされるので、注意が必要です。
つまりこれらは、鑑定しても未入手の種類のアイテムかわからないのです。
これについては幾つかのテクニックが寄せられているので、テクニック同名異価アイテムの判別を参照してもらえると良いでしょう。
最後に、キャラクターメイキング直後のアドバイスを一言付け加えると、初期の迷宮内には状態異常や全体攻撃を仕掛けてくるモンスターはほとんど出現しないため、前列に優先して防具を揃える事で、受けるダメージを大幅に減らす事ができます。
最初は6人分のお金を使ってでも、前衛の装備品を整えると良いでしょう。

宝箱の開け方

このトピックでは、宝箱の開け方について解説します。
モンスターとの戦闘が終わると、宝箱が出現する事は珍しくありません。
しかし宝箱には、ほとんどの確率で罠が仕掛けられています。
そして罠の中には、序盤では全滅する可能性もある危険なもの存在します。
罠は、その判別さえ間違っていなければ、繰り返せばどの職業のキャラクターでも解除できるので、問題となるのは罠の判別の正確性です。
判別には大きく分けて…
盗賊技能・非保有キャラクターによる判別
盗賊技能・保有キャラクターによる判別

(上記2つの、キャラクターによる判別を試みれるのは1つの宝箱につき一度)
判別呪文:DETECTによる判別
…の3つの方法があります。

まず、盗賊技能を持っていないキャラクターの判別、これはもう論外と言えるほどあたりません。
盗賊技能での判別はあたる事の方が多いのですが、キャラクターによる判別であるため、1つの宝箱につき一度しか試みる事ができません。
いくら的中率が高いとは言っても外す事はありますし、パーティーの命運を預けるにはいささか心許ないと言えるでしょう。
パーティーに盗賊技能を持ったキャラクターを数人編成してフォローしたいところですが、この方法は、盗賊技能を持った職業のキャラクターは呪文を習得しないため、転職アイテムが手に入らない序盤は呪文面にしわ寄せがあらわれてしまいます。
呪文:DETECTによる判別、これも盗賊技能ぐらいの正確性でしょうか。
ただしこの呪文は1つの宝箱にもMPがあるだけ試みれるので、序盤を過ぎてパーティーのMPが多くなれば、複数回の使用や多数決する事でほとんど外さなくさせる事はできるでしょう。
結局どの方法でも、判別には間違う可能性が残ってしまいます。
そこで私の勧める宝箱の開け方は、解除の呪文:OPENを使う事です。
OPENも失敗する事があるのですが、一番の違いは失敗しても罠が発動しない事にあります。
LVが上がれば持ち物が埋まるほど宝箱を開けてもMPが残るようになるので、全滅の危険のあるギャンブルをするより、基本は手堅くOPENを使った方がいいのではないでしょうか。
応用として、OPENは罠の無い宝箱を解除し難い傾向にあるので、また、迷宮内の罠によって呪文が失われている可能性もあるので、数回OPENを使っても解除できない時はDETECTも使ってみると良いでしょう。

全滅とセカンド・パーティー

このゲームでは、パーティーの全滅は非常に厄介な出来事です。
パーティーが全滅した状態で、何かキーを押したりワンクリックすると画面は街へ切り替わります。
ですがこれは、パーティーの遺体が街へ帰還してきたわけではありません。
遺体は迷宮内に置き去りにされているのです。
全滅したキャラクター達を復活させるには…
街で、別なパーティーを編成する。
寺院に行き、キャラクター達の倒れているフロア・座標を控える。
迷宮に入り、控えた座標へ遺体回収に向う。
「キャラクターを探す」で遺体を回収し、呪文を使うか、街へ帰還し寺院へ連れて行く。
…必要があるのです。

深いフロアまで探索するようになるとモンスターも強力になるので、全滅する可能性は当然高まります。
このため、ある程度進んだプレイヤーではセカンド・パーティーを育成している方がほとんどだと思います。
他にも、迷宮内には、LVが下がってしまうTHROUGH WALLの呪文を使いたいフロアも存在し、メイン・パーティーのLVを下げたくない時の壁抜け役や、商店へ売りたくないアイテムの保管役といった役割もできるので、セカンド・パーティーがいると非常に融通性があると言えます。
序盤は、メイン・パーティーを育てるだけでも苦労するものですが、万一のために、並行してセカンド・パーティーも育てておく事を強くお薦めします。
(最低でもTELEPORT習得までは育てておきたいですね。)
セカンド・パーティーの条件として…
一通り呪文を習得した戦士系職業のキャラクター3人
…を含む事が望ましいでしょう。
遺体の回収にはパーティーにそれだけのスペースが必要になる事がその理由です。
(つまり、4人編成のセカンド・パーティーでは1回に2体の遺体しか回収できない。)
1回で6人を回収する事はできないので、せめて最短手数の2回で回収しようとすると、3人編成のパーティーで回収に向かう事となり、必然的に全員が前列になるからです。


その他に注意点として、長らく全滅しないでいると、メイン・パーティーとセカンド・パーティーのLV・装備品に大きな差が開いてしまう事があります。
あまりにLVが低かったり装備が貧弱では、回収に向ったセカンド・パーティーも全滅しかねないので、機会があれば、メンバーを入れ替えセカンド・パーティーのLVを上げ、メイン・パーティーの必要以上のお金や装備品はセカンド・パーティーへ預けておくと良いでしょう。

LVアップの効果

キャラクター達は、LVアップによってどんどん強くなっていきます。
ここで、キャラクターのLVアップの効果について一通り触れておきましょう。
LV100まで、キャラクターは比較的早い成長を見せます。
その内容は…
10LVに1度、モンスター1体への攻撃回数が増える。
2LVに1度、MPが増える。
…というものです。

しかし、それまでに比べ緩やかではあるけれど大きな変化は、LV100以降にあらわれます。
Thi・Assは後列からの攻撃が可能になる。
他の職業も、ターン終了直前に追加攻撃を加えるようになる。
呪文を使う職業ではMPが10回を超えて増えてゆく。
…というものです。

追加攻撃する確率は、READMEに詳しく書かれています。
それを簡単に紹介すると、下の表のようになります。
(後列からの追加攻撃の確率は、現在調査中です。)
複数のモンスターを攻撃する確率
LV2体目攻撃確率3体目攻撃確率4体目攻撃確率
10010%0%0%
20020%0%0%
30030%0%0%
1000100%10%0%
2000100%20%0%
3000100%30%0%
10000100%100%10%
また、MPはLV100から100LV毎に増え、LV9700でLV8までのMPが99に。
LV10000から10000LV毎に増え、LV9070000でLV8までのMPが999になるそうです。
MPの増加
LVLV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8
10010
2001110
300121110
95009999999999999897
96009999999999999998
97009999999999999999
1000010099999999999999
20000101100999999999999
300001021011009999999999
9050000999999999999999999998997
9060000999999999999999999999998
9070000999999999999999999999999
各LVのMPが10回を超えると、そのLVの呪文を倍掛けする事が可能になります。
迷宮探索が進むにつれモンスターも強力になり、攻撃呪文などでは段々と、その相対的な威力は低下していってしまいます。
そこで、複数回のMPを消費し威力をブーストさせ、モンスターに対抗するわけです。
倍掛けできる呪文は、ダメージを与える攻撃呪文だけではありません。
例えば…
HP回復呪文を倍掛けして、回復量を増やす。
AC低下の呪文を倍掛けして、一度にACを40も下げる。
MEMORYを倍掛けして、何度も唱える手間を省く。
…といった事が可能になるのです。
どの呪文が倍掛け可能かの詳細は、
呪文紹介の表の「倍」欄を参照して下さい。
余裕を持って呪文を倍掛けするにはそれなりのMPが必要で、初級プレイヤーには遥か雲の上のようなLVの話しですが、「つぎのLVまでの経験値」はLV13で頭打ちになる一方、1度の戦闘で得られる経験値は段々と多くなるので、場合によっては1度の戦闘で数LV分の経験値が手に入るようになります。
そのため、これほどの高LVも決して実現不可能なLVではないのです。

解説 パーティ―編成

パーティー編成

パーティー編成(概説)

私は、パーティーには次の3つの段階があると考えています。
1、初期パーティー
2、長期パーティー
3、最終パーティー
…の3つです。

初期パーティーは、初めてキャラクターを作った段階のパーティーです。
初心者の人には一番興味がある段階だと思います。
長期パーティーは、計画的転職を終えたパーティーです。
このゲームでモンスターは、一度に多数出現したり、時にはパーティーのLVを凌ぐモンスター(「極悪モンスター」と呼ばれている)が出現したりします。
これらのモンスターに対抗するためには呪文が重要なポイントとなるのです。
そのため、パーティー6人全員が神聖・魔法の両呪文を一通り習得する事が当面の目標となるのですが、呪文を習得するかどうかはキャラクターの就いた職業によって決まっているので、大抵、転職する必要があるのです。
キャラクターは…
街→「6、冒険者ギルド」→「2、既成のキャラクターを操作する」
→キャラクターを選択→「3、クラスの変更」
…で、簡単に転職させる事ができますが、LVアップによって攻撃回数や呪文使用回数(=MP)が増え、他にも様々な点でより強くなっていくので、LVが1に戻る通常の転職を繰り返す事はあまりお得とは言えません。
(LVをそのままで、ナイト・レンジャー・アサシン・セイジに職業を変える「転職アイテム」というものもあるのですが、序盤では入手できないのでここではあまり触れません。)
そこで、パーティー内の職業のバランスや習得させたい呪文を考慮した計画的転職が必要となるのです。
長期パーティーは、この計画的転職を終えた、あとはひたすらLVを上げるだけとなったパーティーを指します。

最終パーティーは、その名の通り、最終的なパーティーです。
LV・HP・MP:MAXのアサシン×5人+LV・HP・MP:MAXのセイジ
…というように夢は膨らみますが、このゲームはLVがどこまで上がるかもわかっていないので、今のところ、空想上のパーティーと言えます。

この「パーティー編成」では、基本的には初心者の人向けに、初期から長期にかけてのパーティー編成の注意点などを書いていきます。
と言っても、プレイヤーの趣味やこだわりに関わる事なので、これは1つの参考程度にお考え下さい。

パーティー編成(職業)

「無限の迷宮」には、8つの職業が登場します。
編成を考える際、基本となる各職業の長所と短所を確認しておきましょう。
各職業の長所と短所
職業名略号長所短所
FighterFigLVアップが早く、そのためHPがとても多い。
全ての装備品を装備可能。
呪文を覚えない。
ClericCle比較的LVアップが早く、そのため神聖呪文習得が早い。
「解呪」ができる。
前列には向かない。
WizardWiz比較的LVアップが早く、そのため魔法呪文習得が早い。前列には厳しい。
ThiefThiLVアップがとても早い。
罠の判別があたりやすい。
罠を解除しやすい。
高LVになると後列から攻撃可能。
呪文を覚えない。
前列には厳しい。
KnightKni全ての装備品を装備可能。
神聖呪文を覚える。
「解呪」ができる。
LVアップが遅い。
RangerRan全ての装備品を装備可能。
魔法呪文を覚える。
LVアップが比較的遅い。
AssassinAssほとんどの装備品を装備可能。
罠の判別があたりやすい。
罠を解除しやすい。
高LVになると後列から攻撃可能。
高LVになると装備品非装備時のAC低下。
クリティカルヒットを出す事がある。
呪文を覚えない。
LVアップがとても遅い。
SageSag神聖・魔法の両呪文を習得する。
「解呪」ができる。
「鑑定」ができる。
前列には厳しい。
LVアップが比較的遅い。
また、各職業に就くには、その職業に合った性格一定の能力値が条件となります。
各職業の選択条件は、以下の通りです。
職業別選択条件
職業名性格体力健康知識信仰敏捷器用幸運魅力
Fig1111
Cle1111
Wiz1111
Thi1111
Kni13121312
Ran13121312
Ass13121312
Sag13131212
キャラクターメイキングでは、就きたい職業に合った性格を選び、規定の能力値を超えるようボーナスポイントを割り振りましょう。

パーティー編成(性格)

「無限の迷宮」には、3つの性格が登場します。
基本的には、どの性格を選んでも問題ありません。
というのも、迷宮を探索しているとモンスターとの交渉が発生する事があるのですが、その交渉に応じると、E(悪)のキャラクターでもG(善)に変化する事があり、交渉を無視すると、GのキャラクターでもEに変化する事があるからです。
ただし、N(中立)の性格は変化する事はありません。
重要なのは、Nのキャラクターは通常の転職で神聖呪文を習得する職業に就けない事です。
迷宮探索が500Fほどまで進むと、Nの性格のままでも神聖呪文習得職業に転職できる、転職アイテムを入手できるので特に大きな問題ではありませんが、いち早くパーティー全員に全呪文を習得させたいプレイヤーはNの性格は避けた方が良いでしょう。
これさえ注意すれば、あとは就きたい職業によって決めて構いません。
通常、GとEの混成パーティーは組めませんが…
1、Gのパーティーを数人編成する。
2、迷宮に入り、すぐ「パーティを解散する」。
3、街でEのパーティーを数人編成する。
4、迷宮に入り、さきほど解散した場所で「キャラクターを探す」。
…という方法でG・E混成パーティーを組めるからです。
もちろん、この方法はGとEを入れ替えても可能です



パーティー編成(種族)

「無限の迷宮」には、5つの種族が登場します。
前列は、HUMANかDWARF
後列の呪文使いは、ELFかGNOME
Thiを作成するならHALFLING
…というのが基本なのでしょうが、パーティーの計画的転職でそれまでの前衛・後衛が入れ替わる事もありますし、絶対これ以外に無いというものではありません。
プレイヤーの作ろうとしているキャラクターのイメージなどで決めて良いでしょう。


むしろ、種族に関係して重要な事は種族による初期能力値の違いです。
各種族の初期能力値は以下の表のようになっています。
種族別初期能力値
種族名体力健康知識信仰敏捷器用幸運魅力合計
HUMAN111070
ELF11101170
DWARF1110101070
GNOME1070
HALFLING1111101070
なぜ各種族の初期能力値が重要なのかというと、キャラクター達の能力値は当然LVアップによって増減するのですが、その最大値は初期値+10と決まっているからです。
つまり、初期値が…
 9、 9、 9、 7、 8、 7、11、10
…であるHUMANは、LVアップで能力値が上昇するのは…
19、19、19、17、18、17、21、20
…までだと決まっているのです。
能力値は比較的簡単にMAXにできるので、各キャラクターの能力値は、キャラクターメイキングの種族選びで決まると言えるでしょう。


直接、種族の事ではありませんが、ボーナスポイントにも触れておきます。
私の経験では、ボーナスポイント:13以上が出る事は珍しいです。
どうやら、最高18ポイントを見た事がある人がいるようですが、私は16ポイントまでしか見た事がありません。

パーティー編成(編成)

これこそ個人の趣味やこだわりが反映されて一概には言えませんので、ここでは、私がもう一度初めからやり直すならこうする、という編成を紹介します。
まず、初期パーティーですが…
Fig・Fig・Fig・Cle・Sag・Wiz
種族は前列がHUMAN、後列がGNOME×1にELF×2
不要な戦闘を避けるため、性格は全員G
…で始めます。

職業は初期パーティーという事もあり、ほとんどが基本職(Fig・Cle・Wiz・Thi)です。
Sagも種族をELFにすれば、比較的簡単に作成できるでしょう。
前列は盾の役割を果たすため、HPが多く、装備も豊富なFigを3人用意します。
後列は、なるべく早くパーティーの誰かに上位の神聖・魔法呪文を習得させるため、Cle・Wizを1人づつ。
Sagは作成から1回も転職させないつもりで、鑑定代節約とCle・Wiz転職直後の後衛の要に。
後列全員を呪文使いに最適の種族:ELFで統一しない理由は、種族による能力値の最大値の違いから呪文使いの中での敏捷度の違いを作り、戦闘時にANTIRESIST→SLEEPというような呪文の連携をできるだけプレイヤーの思惑通りに連携させるためです。
(実際の戦闘では敏捷度に加え多少の乱数が入るため、絶対ではありませんが…。)
ついで、計画的転職中のパーティーは…
Kni・Kni・Kni・Sag・Sag・Sag
…です。
前列のFig→Kniは、前列にも神聖呪文を覚えさせるためで、神聖呪文LV8を9回使えるようになるまで成長させます。
Kniへの転職条件が整ったキャラクターから転職させるつもりですが、前列を一度に転職させると前列が極端に弱くなるので、臨機応変にある程度の間隔をあけて転職します。
また、ここではKniの代わりにそこまでの経験値が少なくてすむCleに1・2人転職させるかも知れません。
後列だったCle・Wizは両呪文LV8を9回使えるようになった時点でSagにします。
最後に、長期パーティーは…
Ran・Ran・Ran・Kni・Sag・Sag・Sag
…です。
後列は、先ほどからの続きでSagが3人。
前列は、神聖呪文LV8まで9回使えるRanが3人です。
呪文を使える戦士系の職業でも、KniではなくRanを選んだ理由は…
僅かながら、次のLVまでの必要経験値が少ない。
神聖呪文を習得したRanなら、神官倒しの罠に掛からない回復要員になれる。
神聖呪文を習得したRanなら、「解呪」可能も継承する。
…などが挙げられます。
そして、詳しくはLVアップの効果で触れますが、高LVになるとMPは10回を超えて増えてゆく事も理由に挙げられます。
もちろんKniもRan同様にMPが増えていくのですが、神聖呪文と魔法呪文には次のような違いがあるのです。
モンスターの耐性によって違いますが、神聖呪文の一番強い攻撃呪文:TEMPESTは、魔法呪文の二番目に強い攻撃呪文:THUNDER BOLTより弱いように感じます。
また、神聖呪文にも必須呪文はあるのですが、魔法呪文には、宝箱の罠の解除地図表示の呪文など、MPに余裕が欲しい呪文が比較的多くあるのです。
これらの理由により、パーティー全体として神聖呪文・魔法呪文のどちらが多く使える方が有利かを考えると、私の結論はKniよりRanになったのです。
ただしこのパーティーでは…
誤操作や、OPENを使わずに宝箱に挑戦し、罠の解除に失敗
→魔術師倒しの罠が発動
→全滅
…という可能性もあるわけですし、1人くらいRanをKniにしていた方が良いかも知れません。
これ以降はLVが1に戻る通常の転職を控え、パーティー強化は転職アイテムを利用していく事になります。
転職後も以前の職業のMPは継承されるので、充分LVを上げたキャラクターに転職アイテムを使用すると…
前列のRanをKniに転職
両呪文LV8が10回以上の前衛キャラクター
後列のSagをAssに転職
呪文・直接攻撃共にこなす後衛キャラクター
…というようなキャラクターに成長させる事ができるのです。
この転職アイテムでの転職を繰り返せば、パーティーはより強く成長していく事となります。
私がこのトピックで最後の部分以外Assを紹介していない理由は、別トピックAssの能力を参照して下さい。

2018年4月30日月曜日

データベース 武器/防具/RING/AMULET

武器

名称ダメージ向上タイプ買価装備可能な職業
能力増FigCleWizThiKniRanAssSag
STAFF1D3+1300×ランクFigCleWizThiKniRanAssSag
体力+1
DAGGER2D2+1200×ランクFigWizThiKniRanAss
体力+2
MACE1D5+1500×ランクFigCleThiKniRanAssSag
体力+1
SHORT SWORD2D4+1600×ランクFigThiKniRanAss
体力+2
LONG SWORD2D6+1900×ランクFigKniRanAss
体力+3
AXE1D8+1700×ランクFigKniRan
体力+2
LANCE1D10+11000×ランクFigKniRan
体力+1
RAPIER2D5+1800×ランクFigKniRanAss
体力+3
向上タイプAの武器は、aDb+cのbに、ランクが1上がる毎に+1、10上がる毎に-3されます。
向上タイプBの武器は、aDb+cのbに、ランクが1上がる毎に+2、10上がる毎に-6されます。
「能力増」は、ランクが25上がる毎に+1されます。
ランクが0の時の「買価」は、ランクに0.1を代入します。(ちなみに売価は「買価÷2」)

防具

名称AC向上タイプ買価装備可能な職業
能力増FigCleWizThiKniRanAssSag
ROBE-1200×ランクFigCleWizThiKniRanAssSag
LEATHER-3400×ランクFigCleThiKniRanAssSag
CHAIN MAIL-5800×ランクFigCleKniRanAss
PLATE MAIL-61000×ランクFigKniRanAss
HELMET-1500×ランクFigKniRanAss
SHIELD-1600×ランクFigCleKniRanAss
GLOVES-1500×ランクFigKniRanAss
SHOES-1400×ランクFigCleWizThiKniRanAssSag
敏捷+1
向上タイプAの防具は、ACに、ランクが1上がる毎に-1、10上がる毎に+3されます。
向上タイプBの防具は、ACに、ランクが1上がる毎に-2、10上がる毎に+6されます。
「能力増」は、ランクが25上がる毎に+1されます。
ランクが0の時の「買価」は、ランクに0.1を代入します。(ちなみに売価は「買価÷2」)

RING

名称効果同名異価
RING of SILVER無し。換金アイテム。多種
RING of DEATH - n所持しているだけで、戦闘時はターン毎に、迷宮内では一歩毎にHPが-nされる。無し
RING of LIFE + n所持しているだけで、戦闘時はターン毎に、迷宮内では一歩毎にHPが+nされる。無し
RING of MIRACLE type 1装備し「アイテムの特殊能力を使う」と、全員の状態異常が回復する。多種
type 2全員のHPが全快する。多種
type 3全員のMPが全快する。多種
type 4死者を復活させられる。(選択一人)多種
type 5街へテレポートする。多種
type 6使用者のHPが少し増加する。多種
type 7使用者の職業がKniに変る。多種
type 8使用者の職業がRanに変る。多種
type 9使用者の職業がAssに変る。多種
type 10使用者の職業がSagに変る。多種
RING of POWER + n type m装備すると、左(上)からm番目の能力値が+nされる。無し
RING of PROTECT type m装備すると、ある種のモンスターに与えるダメージが増加する。不意打ちも防ぐ?
(要追加調査)
有り?
RING of WISE所持しているだけで、Ass以外の職業でもクリティカルヒットが出せるようになる。無し?
RING of ??????他にもまだ誰も未発掘のRINGがあるかも知れません。???

AMULET

名称効果同名異価
AMULET of GOLD無し。換金アイテム。多種
AMULET of CURSE - n呪いアイテム。各2種
AMULET of GUARD + n装備するとAC低下。nが同じ値でも、価格が高い方がAC低下の値が良い。各2種
AMULET of ANTIMAGIC + n不明。各2種
AMULET of RESIST type 1火耐性。装備すると火炎属性呪文とDRAGONブレスをダメージ半減。多種
type 2冷耐性。装備すると吹雪属性呪文とCHIMERAブレスをダメージ半減。多種
type 3毒耐性。装備するとGORGONブレスをダメージ半減。所持だけでも状態異常を防ぐ。多種
type 4石耐性。装備するとGOLEMブレスをダメージ半減。所持だけでも状態異常を防ぐ。多種
type 5ドレイン耐性。所持だけでもレベルドレインを防ぐ。多種
AMULET of WISE所持しているだけで、Ass以外の職業でもクリティカルヒットが出せるようになる。無し?
AMULET of ??????他にもまだ誰も未発掘のAMULETがあるかも知れません。???
AMULET of GUARD + nのAC低下値は…
価格の低いもので、7×n-4.
価格の高いもので、7×n+1.
装身具の買価は、RING・AMULET共に、3000×ランク.
ランクが0の時の買価は、ランクに0.1を代入します。(ちなみに売価は「買価÷2」)